lun. 28 août 2023
Les jeux vidéo, rois incontestés de l’industrie florissante du divertissement


L’irrésistible ascension des jeux vidéo
Dans le passé, hors la presse écrite, au niveau des médias, on n’avait d’abord que la radio, puis il y a eu le cinéma et la télévision. Puis sont arrivés, bien après, internet et les réseaux sociaux, les sites de streaming et les jeux vidéo. Et l’importance des uns et des autres a incroyablement évolué. Ainsi, en avril dernier, dans sa 17ème enquête annuelle sur les tendances des médias numériques (« Deloitte digital media trends 2023 »), la firme internationale de consultance Deloitte démontre que les jeunes se tournent davantage vers le contenu généré par des utilisateurs et les jeux vidéo pour y trouver « de la valeur, un sens et de l'accomplissement personnel ». Le rapport indique ainsi que regarder des émissions de télévision et des films à la maison n'est plus l'activité prépondérante pour les Millenials (de 27 ans à 40 ans) et la génération Z (de 14 à 26 ans), qui partagent plutôt équitablement leur temps entre les réseaux sociaux, les sites de streaming et les jeux vidéo.
Par ailleurs, en 2021 déjà, le cabinet de conseil Accenture estimait dans une étude (« Gaming is the next Super Platform ») que l’industrie vidéoludique pesait plus lourd que celles de la musique et du cinéma combinées. Enfin une étude du cabinet d’audit et consultance PwC (« Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026 ») estime que les recettes en jeux vidéo devraient dépasser – sans compter l’e-sport - les 300 milliards de dollars d’ici 2026-2027 ! Et à ce chiffre de 300 milliards, on pourrait encore rajouter une centaine de milliards de revenus indirects (matériel informatique, accessoires divers...). À noter que, selon Newzoo, 3,38 milliards de personnes s’adonneraient actuellement aux jeux vidéo dans le monde, le nombre de joueurs ayant particulièrement progressé durant la pandémie à cause des confinements.
Mais comment expliquer cet engouement croissant pour les jeux vidéo ?
Il faut d’abord savoir que c’est d’abord une question de support. En 2012, les consoles fixes représentaient encore 45 % du marché contre 37 % pour les PC et seulement 18 % pour les plateformes mobiles. Mais comme le démontre PwC, si le chiffre d’affaires via PC et consoles de jeux a progressé continuellement ces dernières années, passant de 49,3 milliards USD en 2017 à 62 milliards en 2021 (+25,8 %), c’est via les appareils mobiles (smartphones et tablettes), parallèlement au développement d’internet plus rapide et abordable - que les revenus ont explosé. Entre 2017 et 2021, le chiffre d’affaires des jeux via mobiles est passé de 67,7 milliards à 148 milliards, soit un chiffre plus que doublé ! Et cette croissance via appareils mobiles devrait perdurer, le chiffre d’affaires approchant les 250 milliards d’ici 2026, comme le montre le tableau suivant :

À noter que lesjeux décentralisés, via le cloud (« en nuage »), et en réalité virtuelle ou augmentée se développent aussi – avec un important potentiel - mais restent des marchés de niche pour l’instant. Par ailleurs, l’intelligence artificielle générative fait déjà partie du développement des jeux, bien que les fans se soient déjà opposés à l'utilisation de l'IA dans certains d'entre eux...
Les jeux « free-to-play » expliquent aussi la forte croissance du secteur des jeux vidéo
En effet, la plupart des jeux vidéo sont maintenant vendus en ligne ou disponibles en « free-to-play » c’est-à-dire « gratuits » mais en réalité pour lesquels beaucoup de joueurs achètent des options supplémentaires ou des extensions – via des achats dits « intégrés » - pour progresser.
Ce business modèle est très rentable. Ainsi selon un rapport de Slice Intelligence, spécialiste de l’analyse du commerce numérique, aux États-Unis les personnes qui ont dépensé de l'argent dans leurs jeux mobiles l'année dernière ont dépensé en moyenne 87 dollars pour des achats « in-app » dans des jeux mobiles « gratuits »… Mais selon la même étude, certains jeux très populaires ont enregistré des dépenses moyennes par joueur allant de 230 à 550 dollars ! Et pour certains jeux très connus, l’achat de toutes les extensions peuvent dépasser les 1 000 dollars… Ce qui est beaucoup plus élevé que les jeux classiques, à prix fixe, coûtant entre 30 et 60 dollars.
Concrètement, 85 % des revenus des jeux proviennent actuellement des jeux « gratuits », revenus auxquels il faut rajouter une hausse croissante des publicités, les annonceurs plébiscitant de plus en plus ce média.
Géographiquement, les États-Unis sont toujours le paradis des joueurs mais…
Les USA représentent toujours le principal marché mondial pour les jeux vidéo (environ 25 % des recettes mondiales) mais la Chine talonne de plus en plus le marché américain. Et si on considère l’Asie-Pacifique, cette région représentera 46 % des recettes mondiales cette année.
En Bourse, ascenseur émotionnel pour le secteur des jeux vidéo
L’indice Solactive Video Games & eSports Index représente une cinquantaine d’actions mondiales actives dans le secteur des jeux vidéo. Le graphe ci-dessous montre clairement que ce secteur (en blanc) a très largement surperformé et profité des « années Covid ». Depuis, l’indice est rentré dans le rang, les prises de bénéfices ayant dominé dans le secteur. Mais la pénurie, notamment en 2022, de composants électroniques, le report de certains jeux et l’inflation des coûts de production a également joué défavorablement. La performance cumulée de l’indice S&P 500 (en orange) est ainsi meilleure, ces dernières années, comparée à l’indice Solactive Video Games, par contre l’indice « jeux » performe toujours mieux que l’indice européen Stoxx 600 Europe (en jaune).
Toutefois, de récentes transactions, où des géants technologiques mondiaux sont ainsi prêts à dépenser des dizaines de milliards de dollars pour acquérir un acteur majeur du secteur des jeux vidéo semblent indiquer que le potentiel de croissance est bien là et qu’il faudra tenir compte de ce business à l’avenir !

Source : Michel Ernst, Stratégiste Actions Senior - CBC Banque Privée