di. 12 apr 2022

Dankzij 21,7 miljoen beazzzztalende gebruikers van cloudgaming steeg de omzet in de markt tot 1,5 miljard dollar in 2021, tegenover 671 miljoen dollar in 2020. Onderzoeksbureau Newzoo verwacht dat het aantal betalende gebruikerstegen 2024 zal verdrievoudigen tot 58,6 miljoen, terwijl de omzet kan verviervoudigen tot 6,3 miljard dollar.
Dat is voldoende om nu al te spreken over een belangrijk keerpunt in de cloudgamingmarkt: de technologie is levensvatbaar, zodat een nieuwe groeifase zich aandient. Groei, dus, wat de schijnwerper eens te meer richt op de eigenaar van de games. Als bonus mogen de Chinese gamingbedrijven voor het eerst sinds juli 2021 weer nieuwe games lanceren, weet financieel-analist Tom Simonts.

Streamingplatformen
Gaming is altijd al big business geweest op allerhande platformen, zoals de toestellen die we in lunaparken vinden, de gameconsoles, PC’s en recent ook smartphones. Maar de échte toekomst van gaming bevindt zich op de streamingplatformen. De wereldwijde cloudgamingmarkt groeit als kool, wat heel veel te maken heeft met het ecosysteem zoals dat ook aanwezig is in eSports. Nieuwe streamingplatforms lokken groei uit van het aantal spelers, games en dus de hele sector, omdat ze hardware overbodig maken.
Om dat mogelijk te maken op een vlotte en vooral aangename manier is performantie cruciaal, want “lag” (vertraging) is nefast voor de spelvreugde én voor de winstkans in de spelletjes zelf. De meest performante cloudcomputingplatformen behoren vandaag toe aan Microsoft (Azure), Amazon (AWS), Tencent (Tencent Cloud…), die de games vooral krachtiger en dus leuker maakten.
5G komt daarbij om de hoek kijken als belangrijke drijvende factor, door een pak lagere ‘lag’ in het geval van mobiele games, maar ook door creatie van privategamingtornooien en ‘always on’-connectiviteit. Verwacht wordt dat de concurrentie tussen cloudservicesplatformen tot een prijsverlaging kan leiden, omdat het kan leiden tot lagere commissies. Erg belangrijk is de opmars van free-to-play games, waarin in-game kan worden betaald voor upgrades en dergelijke. Denk daarbij al aan de meest populaire games zoals Fortnite, Apex Legends, Clash of Clans, ….
Hieronder geven we schematisch een overzicht van enkele van de meer populaire cloudgamingplatformen vandaag:
- Amazon Luna+
- Beschikbaar op PC, Mac, Fire TV en iPhone en iPad (via web apps), nadien Android
- Draait op de AWS-cloud
- Twitch-integratie is voorzien
- Microsoft
- xCloud (Xbox) draait op clouddienst Azure
- Overname Bethesda voor 7,5 miljard dollar (Elder Scrolls, Fallout, Doom, …), overname Blizzard voor 68 miljard dollar (Warcraft, Diablo, StarCraft en Overwatch).
- Forse waardering: (5 à 7,5x EV/sales obv $1 à $1,5mld boekingen, 2020 en 2021)
- GoogleStadia
- Gelanceerd in november 2019
- Biedt 4K video op tv’s met mobiele connectiviteit via WiFi
- PlaystationNow
- Brengt Sony's catalogus met PlayStation PS4-, PS3- en PS2-games naar PS4 of Windows PC's die gebruik maken van de cloud.
- Facebook gaming (gg)
- De app lijkt veel op de Twitch-app
- Laat gemakkelijk toe om streaming video's te bekijken
- Facebook Gaming Creators Community
- Tencent gaming platform
- WeGame evolueerde uit Tencent Games Platform. Ging live in april 2017
- Distributieplatform WeGame X gelanceerd in april 2019
- Telde 70 miljoen actieve gebruikers in februari 2020
- NVIDIA GeForce NOW
- Cloud gaming-dienst van Nvidia
- Gelanceerd op 4 februari 2020
- Shadow
- Cloud PC met dedicated storage, waarop van eerder waar kan worden ingelogd

Cloudgame-ecosysteem
De familie van cloudgames werd in 2021 groter en gezonder dan ooit. Dat is snel, want de sector is nog niet eens zo oud. Het ecosysteem dateert van ongeveer 2019, maar lokte grote en kleine uitgevers van games- over meerdere platforms. Vandaag biedt het cloudgaming-ecosysteem een breed scala aan diensten, dat een verscheidenheid aan bedrijfsmodellen en aanbiedingen omvat.
Hoewel het bovenstaande overzicht een grote hoeveelheid bekende logo's van grote gamingbedrijven omvat, maken innovatieve, onafhankelijke cloudgamingaanbieders zeker ook naam voor zichzelf. De cloudgamingdiensten werden gelanceerd in de volwassen gamingmarkten in Zuidoost-Azië en Latijns-Amerika, wat het mogelijk moet maken om de toekomstige groei van cloudgaming te verzekeren. De volgende trends zijn daarbij erg belangrijk:
- Hardware in de datacenters
Microsoft en Nvidia upgraden de hardware waar hun cloudgamingdiensten op draaien. Spelers van cloudgaming hoeven niet te investeren in dure gaminghardware om de nieuwste titels te spelen, maar dienstverleners moeten de evoluerende hardware (en consumentenverwachtingen) bijhouden.
- Cloud gaming komt naar tv's
Tencent ging een partnerschap aan met verschillende tv-fabrikanten om Tencent START op hun tv's toe te voegen, Nvidia ging een partnerschap aan met Samsung en LG om GeForce NOW naar nieuwe tv-modellen te brengen en er zijn meer partnerschappen op komst.
- Kleine cloud gaming-diensten nemen reuzenstappen
Hoewel kleinere bedrijven misschien niet over dezelfde budgetten beschikken als de grote techbedrijven die ook in de markt investeren, hebben hun innovatieve benaderingen tot snelle successen geleid.
- De markt blijft zich consolideren via fusies en overnames en investeringen
Grotere bedrijven zullen kleinere bedrijven overnemen om hun voetafdruk in het cloud-ecosysteem snel te vergroten. De kleinere bedrijven profiteren van merkbekendheid en toegang tot meer inhoud, terwijl de grotere bedrijven profiteren van de innovaties en het talent van de kleinere bedrijven.
- Grote media- en entertainmentbedrijven geraken meer en meer betrokken
Netflix experimenteerde met het toevoegen van games aan zijn abonnement. Op dit moment moeten gebruikers nog steeds de app verlaten - en de mobiele app stores binnengaan - om toegang te krijgen tot games. Cloudgaming neemt die barrière weg en mediabedrijven die waarde willen toevoegen aan hun diensten nemen dat ter harte.
Een meer directe trend is misschien dat de belangrijkste spelers op de markt nadenken over hun versnelde groei (door de coronapandemie) en hun volgende stappen, innovaties en strategieën in gang zetten.
Uitdagingen
Cloudgaming staat dan wel niet meer in zijn kinderschoenen en de omzetten gaan crescendo, maar tot de lopende uitdagingen behoren onder meer capaciteit, met name het vinden van de juiste balans tussen technische prestaties, flexibiliteit en kosten. Het vinden van die balans, in combinatie met de moeilijkheden om gebruikers te bereiken, zorgden er onder meer voor dat Deutsche Telekom zijn “MagentaGaming”-afdeling moest sluiten. Maar dat mag niet de norm zijn, want de toekomst voor de sector wordt door alle partijen als “erg beloftevol” omschreven. De cloudgamingdiensten breiden zich bijvoorbeeld uit naar smart-tv's, consoles, streamingsticks en andere apparaten en ook het toenemend aantal gebruikstoepassingen van Virtual Reality-toestellen zal een erg belangrijke bijdrage doen.
Wie gaming zegt, zegt Tencent
Het onderzoeksrapport van Newzoo leidt niet enkel naar de conclusie dat cloudgaming de kinderfase voorbij is, maar ook naar de vraag wie de grootste eigenaar is van games. In het kader “alle wegen leiden naar Rome”, komen beleggers altijd weer uit bij de Chinese game- en betaalmoloch Tencent, die gecontroleerd wordt door het Nederlandse Prosus. Tencent is zelfs hét grootste gamingbedrijf ter wereld, met onder meer vijf van de tien meest populaire mobiele games in handen.
Naast games zullen onlinebetaaldiensten en cloudcomputingactiviteiten de groei de komende jaren verder ondersteunen, terwijl het marktaandeel op de wereldwijde gamingmarkt stabiel zou blijven op 50%. De lijst van bedrijven waarin Tencent in het verleden in investeerde is eindeloos, maar we geven u toch graag enkele highlights mee.
- Activision Blizzard
- 5%
- World of Warcraft
- Grinding Gear Games
- 80%
- Path of Exile
- Supercell
- 84,3% ($8,6mld)
- Clash of Clans
- Platinum Games
- Onbekend belang
- Bayonetta and Nier
- Yager
- Spec Ops: The Line
- Frontier Developments
- 9% (£17.7m)
- Elite Dangerous, Planet Zoo
- Kakao
- 13,5%
- Black Desert Online
- Paradox Interactive
- 5%
- Hearts of Iron 2
- Fatshark
- 36% ($56m)
- Warhammer: Vermintide 2
- Funcom
- 29%
- Conan Exiles, Secret World
- Sharkmob
- 100%
- Geen games
- Discord
- Onbekend belang
- Riot Games
- 13,5%
- League of Legends, Valorant
- Epic Games
- 40% ($330m)
- Fortnite
- Ubisoft
- 5%
- Warhammer: Vermintide 2
- Bluehole
- 11,5%
- PlayerUnknown’sBattlegrounds
- Grinder Gear Games
- 80%
- Path of Exile
Waar blijven de nieuwe games?
Gisteren was trouwens een goede dag voor de Chinese gamingbedrijven, omdat de toezichthouders voor de eerste keer sinds juli 2021 nieuwe uitgeversvergunning uitdeelden. Concreet ging die licentie naar XD, dat daardoor zijn game “Party Star” mag lanceren. Belangrijker is dat de National Press and Publication Administration (NPPA) van plan is om binnenkort een lijst te publiceren van games waaraan het licenties toekende.
Douyu International Holdings, Huya, NetEase, en Bilibili stegen in eerste instantie tussen 7,8% en 9,5%, alvorens ze net zoals de brede markt slachtoffer werden van de forse rentestijging. De koersstijgingen lijken groot, maar daar tegenover staan forse koersverliezen sinds juli 2021. Huya en Bilibili halveerden in waarde, net omdat de Chinese toezichthouders sindsdien niet langer licenties goedkeuren die de lancering van nieuwe games mogelijk moeten maken.
