wo. 23 dec 2020

Er is al veel gezegd en geschreven over de toenemende interesse in gaming tijdens de lockdowns en coronabeperkingen die 2020 gedomineerd hebben. Dat is best opvallend, want de trend in de gamingindustrie behoorde de laatste jaren al tot één van de meest robuuste die onze economie te bieden heeft, naast digitale transformatie, het toenemende belang van halfgeleiders en e-commerce.
KBC Senior Financial Economist Tom Simonts verdiepte zich in de wereld van e-sports en concludeerde dat het gamingsegment binnen de entertainmentsector één van weinige is die niet negatief getroffen werd door de digitalisering. Het internet heeft immers net gezorgd voor een explosieve groei van het aantal potentiële gamers (van 500 miljoen in 2017 naar 2 miljard in 2020) én vermeningvuldigde het aantal verdienmodellen in het segment van de videospellen (bijv. in-game verkoop van items, reclame, eSports, …).
Die evolutie is heel duidelijk zichtbaar op onderstaande grafiek, die teruggaat tot 2000. Op dat moment domineerden de consoles nog de spelletjesmarkt, maar was de opmars van de PC tot belangrijkste spelplatform wel al ingezet. Tot op vandaag zijn beide nog altijd erg belangrijk, al werd de fakkel sinds 2011 overgenomen door de smartphone. Mobiel gamen is en blijft erg populair en is vandaag de snelste groeimarkt.

Deze opgaande trend kreeg vleugels door een heel aantal factoren, waarvan de exponentieel gestegen rekenkracht één van de belangrijkste is. Denk daarbij aan de wet van Moore, die van toepassing is op de halfgeleiders en die stelt dat het aantal transistors in een geïntegreerde schakeling door de technologische vooruitgang elke twee jaar verdubbelt. Vrij vertaald: vooruitgang en rekenkracht zijn exponentieel.
E-sports
Die wet kan worden omgezet in de 'wet van Zuckerberg', die zich baseert op een exponentiele groei van het aantal gamers. De opmars speelde volop in de kaart van e-sports, waarbij miljoenen kijkers zowel online als offline naar gamers kijken, in plaats van er zelf aan deel te nemen. Die trend ontwikkelde zich vooral in Azië, maar breidt nu volop uit naar de VS en Europa.
China erkende e-sports ondertussen als belangrijke studie voor hoger onderwijs, terwijl de VS e-sportsspelers voor de toekenning van visa in 2013 erkende als professionele atleten. Ondertussen doen meer dan 125 Amerikaanse hogescholen via e-sportsteams mee aan de Nationale Vereniging van Collegiale eSports (NACE, ESPN).
Toernooien
In 2019 waren er 885 grote e-sportsevenementen, die samen 56,3 miljoen euro ticketverkoop opleverden (tegenover 54,7 miljoen dollar in 2018). Het totale e-sports prijzengeld bedroeg in 2019 zo’n 167,4 miljoen dollar, tegenover 150,8 miljoen dollar in 2018. Dat maakt dat het gemiddelde salaris in de Amerikaanse professionele eSports League volgens Forbes 320.000 dollar bedraagt.
Het succes van e-sports is ook af te lezen in de opgaande trend van het aantal kijkers. E-sportsfans streamden in 2018 bijna 10 miljard uur videospelletjes op Twitch (+60% ten opzichte van 2017) en de DOTA 2 International toernooipot (van 25 miljoen dollar) was in 2017 al groter dan het prijzengeld van de Ronde van Frankrijk, het US Open golftornooi of de Champions League.
Het WK “League of Legends” werd zelfs het grootste toernooi in 2019, met 105,5 miljoen uren kijktijd op Twitch en YouTube. Dat zorgde voor een nieuw e-sportsrecord met 200 miljoen kijkers wereldwijd, meer dan het dubbele van de NFL SuperBowl. Voor wie echt hip wil zijn, is er de “Overwatch League”, de populairste live competitie met 104,1 miljoen uren kijktijd (op Twitch en YouTube)
Ecosysteem
Om e-sports mogelijk te maken zijn er behoorlijk wat vereisten, die uiteindelijk zullen verklaren waarom er vandaag nog altijd héél erg actief jacht gemaakt wordt op producenten van games.
Tot die vereisten behoren:
- Spelersteams
- In onderstaand voorbeeld Fnatic, dat op 23 juli 2004 werd opgericht en is vertegenwoordigd met verschillende speldivisies zoals Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 en League of Legends. Het spelersteam van League of Legends was de winnaar van het eerst gehouden wereldkampioenschap in 2011 en heeft ondertussen zeven van de twaalf gedeeltelijke titels op haar naam. De Counter-Strike-divisie won in totaal drie Majors. Dat Fnatic niet klein is, en rendabel, werd duidelijk in mei 2019 toen 19 miljoen dollar kapitaal werd opgehaald. Fnatic wil hiermee uitbreiden naar Noord-Amerika en Azië.
- In onderstaand voorbeeld Fnatic, dat op 23 juli 2004 werd opgericht en is vertegenwoordigd met verschillende speldivisies zoals Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 en League of Legends. Het spelersteam van League of Legends was de winnaar van het eerst gehouden wereldkampioenschap in 2011 en heeft ondertussen zeven van de twaalf gedeeltelijke titels op haar naam. De Counter-Strike-divisie won in totaal drie Majors. Dat Fnatic niet klein is, en rendabel, werd duidelijk in mei 2019 toen 19 miljoen dollar kapitaal werd opgehaald. Fnatic wil hiermee uitbreiden naar Noord-Amerika en Azië.

- Games
- De teams spelen, hoe kan het ook anders, spelletjes. Die werken volgens het vliegwielmodel, aangezien elke nieuwe gebruiker inkomsten oplevert voor de ontwikkelaar en/of de verdeler ervan, zonder dat dat extra kosten oplevert voor de ontwikkeling (aangezien die al genomen zijn).
- Toernooi
- Er zijn nogal wat organisatoren van e-sportstoernooien, die vaak zwaar gesponsord worden door de producenten van games of de verdeelplatformen van die games. De sponsoring van dergelijke evenementen door enkele van de meest bekende bedrijven (AdAge, Forbes, Medium) loopt op tot 1 miljard dollar per jaar.
- Platforms
- De belangrijkste platformen zijn Twitch (van Amazon) en YouTube (van Google).
- Fans
- Zonder fans, geen plezier. En net die fans zijn een rijke bron van inkomsten voor het hele ecosysteem; een beetje zoals plankton in de oceaan.
