di. 11 jan 2022

Take Two Interactive, de uitgever van het superspel Grand Theft Auto, kocht Farmville-maker Zynga voor ruim 11,2 miljard dollar (3,5 miljard dollar cash en 6,36 miljard dollar aandelen). Dat is de grootste overname die een gamebedrijf tot dusver deed. De deal is opvallend, omdat Zynga in 2009 hoge ogen gooide met zogeheten ‘free-to-play’-spel FarmVille, dat op zijn piek 84 miljoen digitale boeren verleidde. Beleggers stuurden de koers van Take-Two Interactive gisteren vlot 13% lager, terwijl Zynga 40% hoger koerste. Niet iedereen is dus onverdeeld gelukkig met de overname!
Gamen: gratis of betalend
‘Farmville’, het topspel van Zynga, sloot in 2020 zijn deuren, al staan er wel nog updates klaar. Het was niettemin één van de eerste games die gratis beschikbaar waren en tegen betaling upgrades aanboden. Vandaag is dat de norm geworden in de gamingsector, denk aan Fortnite of Clash of Clans.
Take-two Interactive is één van de grootste spellenuitgevers op aarde, bekend van Grand Theft Auto, BioShock, Borderlands, Civilization en Red Dead Redemption. Dat zijn veelal games die mikken op pc’s en spelcomputers, zodat duidelijk wordt dat het ‘free-to-play’-concept (eindelijk) omarmd wordt. Eerder deed Call of Duty-uitgever Activision-Blizzard al een vergelijkbare zet door in 2016 de maker van smartphonespel Candy Crush Saga over te nemen.
Gamen in de cloud
Extra vrije tijd, al dan niet verplicht, zorgt voor een stijgende populariteit van gaming. En voor stijgende beurskoersen, met name van de gamedevelopers, van de cloudgamingplatformen, van de spelverdelers en van de bedrijven die op de één of andere manier betrokken zijn bij betaalverkeer. Centraal in de sector staat dezer dagen de overgang naar de cloud, iets waarvan octopusbedrijf Tencent, het grootste gamebedrijf ter wereld, ook alweer zal profiteren. We nemen u mee in deze uitgebreide nota, die we een jaar eerder al eens publiceerden naar aanleiding van een dossier dat KBC opmaakte over de gaming sector.
Van console naar mobiel
Er is al veel gezegd en geschreven geweest over de opvallende stijging van de interesse in gaming doorheen de lockdowns en de coronabeperkingen die 2020 gedomineerd hebben. Opvallend, inderdaad, want de trend in de gamingindustrie behoorde de laatste jaren al tot één van de meest robuuste die onze economie te bieden heeft, naast digitale transformatie, e-commercialisatie en het alsmaar afhankelijker worden van halfgeleiders.
Nog opvallender is dat de gamingsector één van weinige is binnen de entertainmentsector die niet negatief getroffen is geweest door de digitalisering. Het internet zorgde voor een explosieve groei van het aantal potentiële gamers (van 500 miljoen in 2017 naar 2 miljard in 2020) én verveelvoudigde het aantal verdienmodellen in het segment van de videospellen (bvb. in-game verkoop van items, reclame, eSports, …).
In 2000 domineerden de consoles nog de spelletjesmarkt, maar was de opmars van de PC tot belangrijkste spelplatform wel al ingezet. Tot op vandaag zijn beide nog altijd erg belangrijk, al werd de fakkel sinds 2011 overgenomen door de smartphone. Mobiele gaming is en blijft erg populair en is vandaag de snelste groeimarkt.
eSports verovert de wereld
Die opmars speelde vol in de kaart van eSports, waarbij miljoenen kijkers zowel online als offline naar gamers kijken, eerder dan er zelf aan deel te nemen. Die trend ontwikkelde zich vooral in Azië, maar breidt nu volop uit naar de VS en Europa. China, bijvoorbeeld, erkende eSports ondertussen als belangrijke studie voor hoger onderwijs, terwijl de VS eSportsspelers erkende als professionele atleten voor de toekenning van visa in 2013. Ondertussen doen meer dan 125 Amerikaanse hogescholen via eSportsteams mee aan de Nationale Vereniging van Collegiale eSports (NACE, ESPN).
Ecosysteem
Om eSports mogelijk te maken zijn er behoorlijk wat vereisten, die uiteindelijk zullen verklaren waarom er vandaag nog altijd héél erg actief jacht gemaakt wordt op producenten van games. Naast hardware behoren tot die vereisten:
- Spelersteams: Fnatic werd op 23 juli 2004 opgericht en is vertegenwoordigd met verschillende speldivisies zoals Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 en League of Legends. Het spelersteam van League of Legends was de winnaar van het eerst gehouden wereldkampioenschap in 2011 en heeft ondertussen zeven van de twaalf gedeeltelijke titels op haar naam. De Counter-Strike-divisie won in totaal drie Majors. Dat Fnatic niet klein is, en rendabel, werd duidelijk in mei 2019 toen 19 miljoen dollar kapitaal werd opgehaald. Fnatic wil hiermee uitbreiden naar Noord-Amerika en Azië.
- Games: de teams spelen, hoe kan het ook anders, spelletjes. Die werken volgens het vliegwielmodel, aangezien elke nieuwe gebruiker inkomsten oplevert voor de ontwikkelaar en/of voor de verdeler ervan, zonder dat dat extra kosten oplevert voor de ontwikkeling.
- Tornooi: er zijn nogal wat organisatoren van eSports-tornooien, die vaak zwaar gesponsord worden door de producenten van games of de verdeelplatformen van die games. De sponsoring van dergelijke evenementen door enkele van de meest bekende bedrijven (AdAge, Forbes, Medium) loopt op tot 1 miljard dollar per jaar.
- Platforms: de belangrijkste platformen zijn Steam (van Valve, niet beursgenoteerd), Twitch (van Amazon) en Youtube (van Google).
- Fans: zonder fans, geen plezier. En net die fans zijn een rijke bron van inkomsten voor het hele ecosysteem, een beetje zoals plankton in de oceaan.
Streamingplatformen
De échte toekomst van gaming bevindt zich op de streamingplatformen. De wereldwijde cloudgamingmarkt groeit als kool. Schattingen komen uit op een groei van de cloudgaming met gemiddeld 59% tegen 2024. Dat heeft veel te maken met het ecosysteem zoals dat ook aanwezig is in eSports. Zo lokken nieuwe streamingplatforms groei uit van het aantal spelers, games en dus de hele sector, omdat ze hardware overbodig maken. Daarvoor is performantie cruciaal, want “lag” (vertraging) is nefast voor de spelvreugde én voor de winstkans in de spelletjes zelf.
De meest performante cloudcomputingplatformen behoren vandaag toe aan Microsoft (Azure), Amazon (AWS), Tencent (Tencent Cloud…), die de games vooral krachtiger, en dus leuker, hebben gemaakt. 5G komt daarbij om de hoek kijken als belangrijke drijvende factor, door een pak lagere ‘lag’ ingeval het mobiele games betreft, maar ook door creatie van private gamingtornooien en ‘always on’-connectiviteit.
Verwacht wordt dat de concurrentie tussen cloud services platformen tot een prijsverlaging kan leiden, omdat het kan leiden tot lagere commissies (cfr. Epic Games). Erg belangrijk is dat de opmars van ‘free-to-play’-games, waarin in-game kan worden betaald voor upgrades en dat soort zaken. Denk daarbij al aan de meest populaire games zoals Fortnite, Apex Legends, Clash of Clans, ….
Ondanks de concurrentie zijn er drie grote machtsblokken, die netjes verticaal geïntegreerd en gestructureerd zijn. Dat maakt de concurrentie natuurlijk erg moeilijk, maar niet onmogelijk. We geven hieronder een overzicht van enkele van de meer populaire cloudgamingplatformen vandaag én van de vertikale indeling van de “grote drie”.
- Amazon Luna+
- Beschikbaar op PC, Mac, Fire TV en iPhone en iPad (via web apps), nadien Android
- Draait op de AWS-cloud
- Twitch-integratie is voorzien
- Microsoft
- xCloud (Xbox) draait op clouddienst Azure
- Overname Bethesda voor $7,5mld (Elder Scrolls, Fallout, Doom, …)
- Forse waardering: (5 à 7,5x EV/sales obv $1 à $1,5mld boekingen, 2020 en 2021)
- GoogleStadia
- Gelanceerd in november 2019
- Biedt 4K video op tv’s met mobiele connectiviteit via WiFi
- PlaystationNow
- Brengt Sony's catalogus met PlayStation PS4-, PS3- en PS2-games naar PS4 of Windows PC's die gebruik maken van de cloud.
- Facebook gaming (gg)
- De app lijkt veel op de Twitch-app
- Laat gemakkelijk toe om streaming video's te bekijken
- Facebook Gaming Creators Community
- Tencent gaming platform
- WeGame evolueerde uit Tencent Games Platform. Ging live in april 2017
- Distributieplatform WeGame X gelanceerd in april 2019
- Telde 70 miljoen actieve gebruikers op in februari 2020
- NVIDIA GeForce NOW
- Cloud gaming-dienst van Nvidia
- Gelanceerd op 4 februari 2020
- Shadow
- Cloud PC met dedicated storage, waarop van eerder waar kan worden aangelogd
Overnames bij de vleet
Deze platformen leven natuurlijk bij gratie van de games die ze in catalogus hebben, of waarvan ze de verdeelrechten hebben. Content (lees: games) blijft koning, nietwaar? Dat gaat op voor intern en extern ontwikkelde games, zodat Google, Amazon, Facebook, Microsoft, Sony lonken naar ontwikkelaars van videogames om de exclusieve inhoud te beveiligen én om de eigen productiecapaciteit te ontwikkelen.
Spelletjesproducenten zijn de voorbije jaren dan ook duidelijke beurswinnaars geweest, enerzijds omwille van de vele overnames, maar anderzijds ook omdat populaire games door de opkomst van cloudgaming keer op keer opnieuw kunnen worden gevalideerd. Dat leidt tot stijgende recurrente inkomsten. Dat gaat natuurlijk niet voor iedereen op, want het is niet omdat bedrijven een spel uitbrengen dat dat ook vanzelfsprekend een succesverhaal wordt.
Topper Tencent
De Chinese game- en betaalmoloch Tencent wordt gecontroleerd door het Nederlandse Prosus. En Tencent is hét grote gaming bedrijf ter wereld. Met succes, want in het tweede kwartaal tikte de omzetgroei het snelste tempo aan in twee jaar en ging de nettowinst 28% hoger dankzij de gamingdivisie en 6,5% groei van superapp WeChat (tot 1,21 miljard maandelijks actieve gebruikers die dagelijks 90 minuten spenderen op de app).
De online betaaldiensten en de cloudcomputingactiviteiten zullen de groei de komende jaren verder ondersteunen. Het marktaandeel op de wereldwijde gamingmarkt bleef stabiel op 50%, dankzij de belangen in meer dan 800 bedrijven die blootgesteld zijn aan de digitale economie, terwijl het 15% marktaandeel op online advertenties moet groeien door het verhogen van de ‘ad load’.
Ondanks dat het aandeel de voorbije jaren al fors opmars maakte op de beurs, ging deze stijging wél hand in hand met een evenredige toename van de winstverwachtingen en de verwachte vrije kasstromen. Volgens KBC Asset Management is het aandeel vandaag dus zeker nog niet duur, terwijl ook de moederholding Prosus aan een té forse korting noteert en dus ook een “Kopen”-advies achter zijn naam krijgt.
