vr. 1 sep 2023

Vroeger waren de enige media, naast de geschreven pers, radio, gevolgd door bioscoop en televisie. Toen kwamen internet en sociale netwerken, streaming sites en videogames. En het belang van elk van hen is ongelooflijk geëvolueerd. Volgens Accenture zullen de inkomsten uit videogames tegen 2027 meer dan 312 miljard dollar bedragen en zullen de advertentie-inkomsten tussen 2022 en 2027 bijna verdubbelen tot 100 miljard dollar in 2025. De meeste videogames worden trouwens al een hele tijd online verkocht of zijn beschikbaar als 'free-to-play'-games. En net daarin is Tencent (Prosus) heer en meester, zegt financieel-econoom Tom Simonts.
Blijvende groeimarkt
Afgelopen april toonde het internationale adviesbureau Deloitte in zijn 17de jaarlijkse onderzoek naar digitale mediatrends ("Deloitte digital media trends 2023") aan dat jongeren zich meer richten op door gebruikers gegenereerde inhoud en videogames om “waarde, betekenis en persoonlijke voldoening” te vinden. Het rapport laat zien dat thuis tv-programma's en films kijken niet langer de dominante activiteit is voor Millenials (tussen 27 en 40 jaar) en Generatie Z (tussen 14 en 26 jaar), die hun tijd gelijk verdelen tussen sociale netwerken, streamingsites en videogames.
Bovendien schatte het adviesbureau Accenture al in 2021 in een studie ("Gaming is the next Super Platform") dat de videogame-industrie meer weegt dan de muziek- en filmindustrie samen. Tot slot schat een studie van het audit- en adviesbureau PwC ("Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026") dat de inkomsten uit videogames - exclusief e-sports – tegen 2027 meer dan 312 miljard dollar zullen bedragen! Omdat het vertrouwen in de gamingsector toeneemt, zullen de advertentie-inkomsten er tussen 2022 en 2027 naar verwachting bijna verdubbelen om in 2025 de kaap van 100 miljard dollar te bereiken.
En bij dat bedrag van 300 miljard kunnen we nog eens zo'n honderd miljard aan indirecte inkomsten optellen (computerhardware, diverse accessoires, enz.). Het is vermeldenswaard dat volgens Newzoo (“Explore the global games market in 2023”) momenteel 3,38 miljard mensen in de wereld videogames spelen. De wereldwijde gamesmarkt zal volgens hen 187,7 miljard dollar omzet genereren, wat tegen 2026 moet groeien tot 212 miljard.
Cloud gaming, VR en extended reality groeien door, maar blijven nichemarkten. Veel belangrijker zijn games met live services, al zet de toevloed aan content plus het eindige aantal spelers vraagtekens bij de duurzaamheid van dit soort live services.
Hoe verklaren we dit groeiende enthousiasme voor videogames?
Allereerst is het een kwestie van medium. In 2012 waren vaste consoles nog goed voor 45% van de markt, tegenover 37% voor pc's en slechts 18% voor mobiele platforms. Maar zoals PwC heeft aangetoond groeide de verkoop via pc's en spelconsoles de afgelopen jaren dan wel gestaag van 49,3 miljard dollar in 2017 naar 62 in 2021 (+25,8%), maar zijn het smartphones en tablets die dankzij sneller en betaalbaarder internet de inkomsten explosief hebben doen stijgen.
Tussen 2017 en 2021 steeg de verkoop van games via mobiele apparaten van 67,7 miljard euro naar 148 miljard euro, meer dan een verdubbeling! En deze groei via mobiele apparaten zal zich doorzetten, met een omzet die tegen 2026 de 250 miljard zal naderen, zoals de volgende tabel laat zien:

Er moet worden opgemerkt dat gedecentraliseerde games, via de cloud, en virtuele of augmented reality ook in ontwikkeling zijn - met een aanzienlijk potentieel - maar voorlopig nichemarkten blijven. Bovendien maakt generatieve kunstmatige intelligentie al deel uit van de ontwikkeling van games, hoewel fans al bezwaar hebben gemaakt tegen het gebruik van AI in bepaalde games...
Free-to-play games verklaren ook de sterke groei in de videogamesector...
De meeste videogames worden tegenwoordig online verkocht of zijn beschikbaar als 'free-to-play'-games, d.w.z. games die 'gratis' zijn maar waarvoor veel spelers extra opties of add-ons kopen - via zogenaamde 'geïntegreerde' aankopen - om verder te komen.
Dat bedrijfsmodel is zeer winstgevend. Volgens een rapport van Slice Intelligence, een specialist in de analyse van digitale handel, gaven Amerikaanse gamers vorig jaar gemiddeld 87 dollar uit aan in-app aankopen in 'gratis' mobiele games.
Maar volgens hetzelfde onderzoek gaven in sommige zeer populaire games spelers gemiddeld tussen de 230 en 550 dollar uit! En voor sommige van die zeer populaire games kan de aankoop van alle add-ons oplopen tot meer dan 1.000 dollar. Dat is veel meer dan de klassieke games met een vaste prijs die tussen de 30 en 60 dollar kosten.
Praktisch gezien komt 85% van de omzet uit games momenteel van “gratis” games. Daar komt nog een groeiende toename van reclame bij, omdat adverteerders zich steeds meer aangetrokken voelen tot dit medium.
Geografisch gezien zijn de Verenigde Staten nog steeds het paradijs voor gamers, maar...
De VS is nog steeds 's werelds grootste markt voor videogames (ongeveer 25% van de wereldwijde inkomsten), maar China zit de Amerikaanse markt steeds meer op de hielen. En als we kijken naar Azië-Pacific, dan zien we dat deze regio dit jaar goed zal zijn voor 46% van de wereldwijde inkomsten. Amerika, hou u dus maar vast aan de bretellen.
Emotionele stijging voor de videogamesector op de beurs
De Solactive Video Games & eSports Index vertegenwoordigt een vijftigtal wereldwijde aandelen die actief zijn in de videogamesector. De grafiek hieronder laat duidelijk zien dat deze sector (in het wit) sterk beter deed dan gemiddeld en geprofiteerd heeft van de "covidjaren".
Sindsdien is de index teruggevallen, met winstnemingen die de sector domineren. Maar ook het tekort aan elektronische onderdelen, vooral in 2022, het uitstel van bepaalde games en de inflatie van de productiekosten hebben een negatieve rol gespeeld. De cumulatieve prestaties van de S&P 500-index waren de afgelopen jaren beter dan die van de Solactive Video Games-index, terwijl de gamesindex het altijd beter heeft gedaan dan de Europese Stoxx 600 Europe-index.

Recente deals, waarbij wereldwijde technologiereuzen bereid zijn tientallen miljarden dollars te spenderen om een grote speler in de videogamessector over te nemen, lijken er echter op te wijzen dat het groeipotentieel aanwezig is en dat er in de toekomst rekening moet worden gehouden met deze sector.
Tot de favorieten van KBC Securities behoren in dat verband nog altijd Tencent, het grootse wereldwijde gamingbedrijf, en diens moederholding Prosus (zie onze volgende blogpost).